En España hay más de 1.750.000 familias monoparentales, el 82 % de las mismas encabezadas por mujeres que tienen que cuidar solas de sus hijos. La cifra, procedente de un informe de la ONG Save the Children publicado en 2019, pone dimensión a un problema estructural que refleja otros datos del documento. El 54 % de estos hogares viven en la pobreza. Tres de cada cuatro madres solas han tenido que reducir gastos fijos de la casa. Un 65 % de esas mujeres aseguran tener dificultades para llegar a fin de mesCome from Online Betting Site. Aunque no se da una cifra concreta, muchas de ellas sobreviven mes tras mes junto a sus hijos gracias a su red de apoyo: familiares y amigos, en caso de tenerlos, y vecinos. Esto último es más viable en el caso de un pueblo que en una gran ciudad; en lugares donde la sensación de pertenencia a una comunidad, del remar todos juntos por el bien colectivo, es más palpable. Pero también en los pueblos son más comunes los rumores, las intromisiones no requeridas en las vidas ajenas, los escándalos acrecentados en territorios donde parece que el tiempo no pasa, los qué dirán.
Aunque parezca injusto, algunos de esos niños tardarán en comprender, si es que alguna vez lo hacen, por lo que han pasado sus madres: los trabajos mal pagados, las deudas, todas las manos prestadas que en algún momento hay que devolver, la soledad. Lo que se recuerda no es aquella vez que el fontanero fue a casa a arreglar la lavadora y no cobró nada, ni las veces que la vecina dejó platos de macarrones para todos.
Se recuerda todas esas veces que dijo “no” a comprar una chuche, las veces que reprendió el malgasto o situaciones tensas procedentes de un drama familiar del que los niños no pueden ser conscientes de ninguna de las maneras. En ocasiones se quedan rencores que ni se sabe de qué recuerdo proceden, y también recuerdos distorsionados que han generado sentimientos negativos con el paso de los años. Momentos que han dejado heridas que necesitan sanar.
Lejos queda la fugacidad temática de Life is Strange
Estos temas profundos, complicados e importantes son algunos de los que se tratan en Tell Me Why, el nuevo drama interactivo de DontNod Entertainment, los creadores de Life is Strange y Remember Me. La trama nos lleva al pueblo ficticio Delos Crossing, una de esas entrañables villas de la costa de Alaska donde el blanco de la nieve y de los lagos congelados domina un paraje rural, boscoso y con una localidad compuesta por un puñado de casas, una tienda de ultramarinos, un pequeño astillero, una iglesia, una oficina de policía y poco más. Los vecinos, conocidos todos de todos, no lo necesitan: tienen suficiente con su pesca, su caza y su tranquila vida agitada con algún ladronzuelo de cuando en cuando. Los protagonistas son los gemelos Ronan, quienes después de una década sin verse, vuelven a la casa de su madre para venderla, y con suerte, olvidar todo lo que ocurrió allí; como dice Alyson, la hermana: “dejar atrás un capítulo de sus vidas”. Pero los recuerdos dolorosos necesitan asumirse y comprenderse para sanarse, sobre todo si tienen este calibre. Con apenas once años, Tyler mató a su madre en defensa propia. El hermano Ronan, que siempre se había sentido un chico, se cortó el pelo y había ido a enseñarselo a su madre, quien lo persiguió con una escopeta. Tras haber pasado a la adultez en un centro de menores problemáticos donde realizó su transición, los inseparables hermanos se reencuentran.
El tema de la transición de género no es uno de los pilares centrales de la trama, pero obviamente no puede dejar de tratarse. Primero, porque Tyler es el primer protagonista abiertamente transgénero de un videojuego publicado por una editora de obras de alto presupuesto, Xbox Game Studios, y es necesaria esta representación en un medio que, hasta hace bien poco, no se salía del hombre blanco heterosexual como perseonaje manejable. Segundo, porque lamentablemente es imposible que en un pequeño pueblo de Alaska (territorio que en la mayoría de las dos últimas décadas ha tenido gobernadores del conservador Partido Republicano) todos los habitantes reaccionen con absoluta naturalidad a que la niña que conocieron diez años antes ahora sea un hombre. Pero eso no quiere decir, ni mucho menos, que cada una de las personas con las que se cruza Tyler le saquen el tema. Obviamente hay alguna conversación sobre ello aquí y allá, principalmente con su hermana Alyson, pero como decíamos, no es central. Su dead name no se utiliza más allá que en los recuerdos. No me considero (permitidme aquí el cambio a la primera persona) apto para calificar de correcta y respetuosa, o no, la representación de esta situación dada mi condición de persona que pertenece a un colectivo privilegiado, pero creo que puede dar tranquilidad a los interesados el hecho de que el juego esté escrito en colaboración con GLAAD (una ONG que promueve y trabaja en guiones que representan correctamente a las personas LGBTQ) y Checkpoint Organization (una organización que ofrece recursos a la comunidad de jugadores contra la depresión, la ansiedad y otros problemas mentales), además de con otras ONG como Huna Heritage Foundation (también hay una representación importante de las tribus nativas americanas en el juego).
Rebuscando en los recuerdos
Todos estos temas se entrelazan rodeando una particular historia de tintes policiacos, que como nos tienen acostumbrados el estudio francés no deja de ser costumbrista, y que lleva a Alyson y Tyler a remover su pasado para poder dejar atrás Delos Crossing: quieren averiguar qué le pasó realmente a su madre aquella noche; por qué la madre atenta y cariñosa iba a matar al hermano por haberse cortado el pelo (y lo que eso representaba). Para ello tendrán que hablar con unos y otros en el pueblo, además de rebuscar en sus recuerdos. Pero al igual que en el primer Life is Strange Max podía ver el futuro y en su secuela Daniel tenía poderes telequinéticos, los hermanos Ronan también poseen un par de habilidades especiales. Como el mito que dice que los gemelos sienten lo mismo, aquí son capaces de comunicarse mentalmente, a distancias cortas sin abrir la boca. Más importante aún: pueden ver materializaciones difusas de sus recuerdos. Es esto último lo que otorga gran parte del conflicto de la trama: los recuerdos de uno y otro no son siempre los mismos, lo que ofrece versiones distintas del pasado entre las que habrá que elegir.
La trama nos lleva por distintos escenarios de Delos Crossing donde charlamos con personajes eligiendo opciones de diálogo con más o menos importancia según el caso, y donde en ocasiones tenemos que seguir recuerdos materializados que nos llevan, presumiblemente, hasta la verdad, y a veces a situaciones donde hay que elegir entre dos de esos recuerdos, alterando de manera considerablemente el desarrollo de la historia. No faltan los lugares comunes de los juegos de DontNod: la exploración de espacios leyendo documentos y observando elementos del decorado que nos dicen más de un sitio o de una persona; ni esos momentos en los que un personaje nos pide ayuda para llevarle un objeto. Aunque no abundan, tampoco faltan rompecabezas, en ningún caso lo suficientemente difíciles como para interrumpir demasiado tiempo el progreso. A veces se sienten torpes (hay uno basado en el sonido que hacen las teclas de un panel de seguridad para abrir una puerta; ante la mala ejecución de la idea, optaron por subtitular con onomatopeyas el sonido que hace cada tecla) y en otros momentos hasta brillantes (hay una situación que nos recordó, con matices, a Her Story). Pero es indudable que la fórmula DontNod ya se siente demasiado manida, tanto por todas las veces que la ha utilizado el estudio como por los juegos que la han copiado. Hay que cambiarla y encontrar otras maneras de ofrecer ese útil contexto argumental que otorgan los documentos y la exploración sin ralentizar, incluso romper, el ritmo de aventuras como esta, que brillan en unos momentos climáticos que a veces se interrumpen porque estás abriendo cajones y neveras no vaya a ser que te pierdas algo importante, o peor aún, un coleccionable.
Delos Crossing: una bonita postal
Donde sí se nota un avance es en el estilo visual. Ayuda, claro, el hecho de que este pueblo ficticio de Alaska sea un lugar de ensueño (al menos para pasar unas tranquilas vacaciones): imponentes montes nevados, una naturaleza que se trata con un respeto que los habitantes llevan en las venas, casitas de madera entrañables y vistas absolutamente bellas a lagos que se extienden por el horizonte. Pero más allá de eso, se aprecia un mayor detalle, sin llegar (ni querer llegar) al fotorrealismo, en las facciones de los personajes y en la decoración de los entornos, aunque no tanto en su interactividad ni en la naturalidad de las animaciones. Es evidente que han apretado mucho más las tuercas a unas herramientas visuales que llevan utilizando desde hace cinco años.
Si en lo visual y en lo jugable recuerda a Life is Strange, lo mismo se puede decir del sonido: melodías tranquilas, ese folk indie que es seña de identidad del estudio, y que habitualmente sale a relucir acompañado de panorámicas de paisajes naturales y de primeros planos de personajes lacrimosos. Sin embargo, sí hay que dar un tirón de orejas a la traducción, y no solo porque solo venga en español latinoamericano, algo que ya sabíamos, sino por las erratas y un fallo aún más importante: mientras que en el correcto doblaje al inglés se hace referencia a Tyler cuando era joven con pronombres genéricos, en la adaptación al español no se ha realizado el suficiente esfuerzo para evitar referirse al Tyler de la juventud como “ella”.
Conclusión
DontNod muestra una de cal y otra de arena en su última obra. En lo referente a sus mecánicas de juego y a su sentido del ritmo, muy a menudo interrumpido con una exploración que a veces se siente irrelevante, se nota que la fórmula Life is Strange necesita un cambio no radical, pero sí uno que aporte savia fresca. Pero a la vez, el estudio francés ha alcanzado una madurez claramente visible en los temas que trata (la maternidad monoparental, la sanación de los traumas infantiles, las relaciones sociales en una vida de pueblo, la pobreza, la transición de género
), y en cómo los trata; es una madurez que deja a su primera obra episódica como una historia narrada por un escritor adolescente en ciernes. La madurez que te hace ser consciente de que no lo sabes todo y que a veces hay que preguntar a los demás (en este caso a organizaciones como GLAAD). Los tres episodios de Tell Me Why, que se publicarán cada jueves desde este 27 de agosto, ofrecen una historia que te atrapará, te emocionará y que, con suerte, hará reflexionar a muchos de los que lleguen al juego a través de Xbox Game Pass sin saber lo que se van a encontrar. Tyler y Alyson son personajes de esos que no abandonas cuando ves los títulos de crédito. Representan personas reales que día tras día pasan por situaciones similares; te preguntas si estarán bien y qué les deparará el futuro. Como a todas esas cifras sin nombre ni apellidos a las que hacíamos referencia al principio de este texto, esperamos que les vaya bien.
Hemos realizado este análisis jugando en PC y Xbox One X gracias a un código con los tres episodios ofrecido por Xbox España.